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ドラゴンズレア3D 隠れ家への帰還/Dragon s Lair 3D - Return to the Lair ドラゴンズレア・ドラゴンズレア3 モードリードの呪いの世界観をポリゴンで再現したアクションゲーム。 といってもファミコン版のように高難易度なわけではなく、バランスの取れた良作となっています。 このゲームの映像は、後にドラゴンズレア3に使用されました。 PC版は1.0.151.0と1.0.30.0の2つのバージョンがありますが、後者は基本速度(歩く・走る)を固定できないようです。 【通信販売】 Dragon's Lair / Game ○XBOX版 Dragon's Lair 3d / Game ○GAMECUBE版 Dragons lair 3D (PC) (輸入版) Dragon's Lair 3D Return to the Lair (輸入版) ○PC版 【説明】 ハシゴの側で前を押すと昇ります。 ロープはジャンプでつかまり、前後を押すと昇降します。 剣や弓を持っていると、ハシゴ・ロープ・壁につかまることができません。 しゃがんだ状態で前を押すと前転します。 PC版では以下のような設定がお勧めです。うまく設定できない場合、IMEをひらがな入力や英字入力に切り替えてみましょう。 項目名 設定内容 意味 Invert Camera Off カメラの逆転 Console Camera On カメラの自動追尾 Movement Speed Run 基本速度 Forward ↑ 前 Back ↓ 後 Left ← 左 Right → 右 Camera Up カメラ上 Camera Down カメラ下 Camera Left Lボタン カメラ左 Camera Right Rボタン カメラ右 Use/Attack 0ボタン 使用・攻撃 Jump 1ボタン ジャンプ Crouch 2ボタン しゃがむ Auto-Target 7ボタン 敵に注目する Block 5ボタン 防御 Quick Save クイックセーブ Quick Load クイックロード Equip 剣や弓の装備 Wark 歩く Run 走る Sword 3ボタン 剣装備 Cross bow 4ボタン 弓装備 Steel Arrow 鉄の矢装備 Fire Arrow 炎の矢装備 Magic Arrow 魔法の矢装備 Next Arrow Jキー 次の矢を装備 Prev Arrow 前の矢を装備 Amulet 6ボタン/ESCキー サブ画面 Next Essence Kキー 次の特殊アイテム装備 Prev Essence 前の特殊アイテム装備 Look Around Lキー 周囲を見る
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交響組曲「ドラゴンクエストI」 すぎやまこういち指揮 東京都交響楽団 発売日:2009年8月5日 ¥3,000(税込) 品番:KICC-6300 1.序曲 - ループの必要なし 2.ラダトーム城 - 再現度 100% 02 - ラダトーム城.ogg.sli 3.街の人々 - 再現度 70% 03 - 街の人々.ogg.sli 4.広野を行く - 再現度 100% 04 - 広野を行く.ogg.sli 5.戦闘 - 再現度 100% 05 - 戦闘く.ogg.sli 6.洞窟 - 再現度 20% 階層別ではない 06 - 洞窟く.ogg.sli 7.竜王 - 再現度 80% 07 - 竜王く.ogg.sli 34.酒場でブギウギ - 再現度 100% 34 - 酒場でブギウギく.ogg.sli
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モンスター図鑑 > ドラゴン・アースラ 基本データ No.102 ドラゴン・アースラ 属性 火 タイプ 真龍 レア ★4 進化前 ドラゴン・バサラ 進化1 必要アイテム: 進化2 必要アイテム: 進化3 必要アイテム: 入手方法 ■出現ダンジョン:ガルムの迷宮、封炎の石陣 ■進化:ドラゴン・バサラ スキル ドラゴンズロア 4ターンの間、味方の攻撃が全体攻撃になる リーダースキル 真龍のソウル・大 レベル HP 攻撃 防御 1 (最大)
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ドラゴンクエストⅡの世界 第一章 ドラキースライムバブルスライム 第二章 メタルスライム しにがみ ホイミスライム 第三章 グレムリン×3 第四章 ガーゴイルキラータイガーようじゅつし 第五章 キラーマシン ハーゴンのきし ドラゴン 第六章 アークデーモンアトラスシルバーデビル 第七章 ベリアル ハーゴン バズズ 第八章 シドー 第一章 10p/出会い。バブルスライムはヒットアンドアウェイを使うが、「しかし回り込まれてしまった!」となるのでご安心。いなずまの剣に弱い。 第二章 25p/集結。回避率の高いチーム。ラーの鏡を使用し2体以上に効果発動、とどめの一撃勝利で高評価。 第三章 20p/旅の扉。原作ではルプガナの町に出てきたグレムリン2体が1体増えたもの。ラリホーが厄介なので、耐性を持ったチームでいけば、後は火の息だけ。水のはごろもで効果2度発動させると高評価。 第四章 15p/ロトの紋章。新モンスター、キラータイガー、ようじゅつしが登場。キラータイガーはなぜかキラーパンサーの色違い。そして単体攻撃だけ。ようじゅつしはきとうしとほぼ一緒。全体的に素早さの高い敵。SP使用しとどめの一撃勝利で高評価。 第五章 20p/極寒の大地。ハーゴンの騎士は、アンデットマンの強化版みたいなもの。風のマント使用で2度効果発動させると高評価。 第六章 25p/ロンダルキアの悪魔達。悪魔トリオ。アトラスは、雷の攻撃に弱い。はやぶさの剣使で2体以上効果発動させてとどめの一撃を放つと高評価。 第七章 25p/邪神官の儀式。天帝の剣やあくまの爪が有効。身の守りの高いチームが有効だが、ベリアル、ハーゴンのイオナズンに注意。満点を取るにはいなずまの剣使用しとどめの一撃を放つ。光に弱い敵が多いので、しにがみきぞくなどが活躍できる。 第八章 60p/悪霊の神々。シドー戦。ルビスのまもり使用、とどめの一撃にて勝利すると60点。七章同様光に弱い。 目立つ強敵はあまりいないが、ポイントが貯めづらい。 特に第3章、第5章では、満点を取るのはかなり難しい。 スペシャルカードの種類が多い分、戦略を変えやすいが、 満点を取るとなると一気に難しくなってしまう。 初回プレイはクリアすることだけを目標とし、2回目以降にS以上を狙おう。
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・DQ本編シリーズ Ⅰ―Ⅱ―Ⅲ―Ⅳ―Ⅴ―Ⅵ―Ⅶ―Ⅷ―Ⅸ―Ⅹ 概要 ゲームシステム(FC版)/全般/キャラクター関連/移動中/戦闘/アイテム関連/施設/その他 舞台 ストーリー/プロローグ/シナリオ 移植・リメイク/MSX版・MSX2版/NES版/SFC版/GB版/ガラケー版/スマホ版 概要 1986年5月27日にエニックスからファミリーコンピュータ向けに発売された、記念すべきシリーズ1作目。 全てのドラクエの始まり。 開発は【チュンソフト】。ROM容量は512キロビット。 海外産PCゲーム「ウルティマ」「ウィザードリィ」からヒントを得て作成されたもので、マルチウィンドウ方式でのメニューやメッセージ表示、対話方式の戦闘システムを採用。 FC版発売当時、テレビゲームと言えばマリオシリーズに始まるアクションゲーム全盛であり、こんな低容量でRPGを作ることは不可能と言われていたが、堀井雄二が使用する文字の節約など、容量削減のための工夫を凝らしてシナリオを書き上げた。 また、当時の一般ユーザーにはRPG自体がほとんど知られていなかったので、RPGをわかりやすく理解させるためのゲームデザインが盛り込まれている。 ゲームシステムは至ってシンプルで仲間キャラは無く、戦闘は1対1。 ゲーム進行も、近年のRPGに多く見られるような会話が勝手に進むイベントシーンはエンディング以外には無く、 主人公を成長させ、必要なアイテムを数点入手するのみでラスボスにたどり着けるようになる。 1986年11月21日にはホビーPCであるMSX2(発売元はソニー)、12月18日にMSXでも発売された。 オリジナルから約7年半後の1993年12月18日にはスーパーファミコンで、1999年9月23日にはゲームボーイで、それぞれⅡとセットの「ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ」としてリメイクされた。 携帯アプリ版リメイクもあり、ガラケー版はiアプリ版が2004年3月1日、EZアプリ版が2004年8月19日、S!アプリ版が2006年7月3日に発売。 2013年11月28日にはスマホ・タブレット(iOS、Android)版が配信開始された。 また、1996年2月にはSFCの衛星放送システム「サテラビュー」のコンテンツとして「BSドラゴンクエストⅠ」が放送された。 2011年9月15日にWiiで発売された【ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ・Ⅲ】には、FC版とSFC版がほぼそのまま収録されている。 海外ではFC(NES)版が "DRAGON WARRIOR"、 GB版が "DRAGON WARRIOR I II" として発売されている。 ゲームシステム(FC版) RPGの基本を作ったDQⅠだが、DQⅡ以降や他のRPGには採用されず、結果的に独自のシステムとなったものも多い。 特に容量削減のための様々な知恵は、現在では全く必要の無いものばかりである。 以下ではⅠから導入されている基本的なシステムとともに、Ⅰのみに見られる独特の要素に重点を置いて解説する。 全般 ゲームの中断・再開には【復活の呪文】と呼ばれる20文字のパスワードを使用する。20文字でも削った方であり、HPとMPは再開時には全快で固定である。基本的に中断・再開場所はラダトーム城のみ。 キャラクター関連 プレイヤーキャラクターは主人公1人のみ。【名前】はひらがな4文字まで自由に付けられる(゛゜も1文字としてカウント)。 敵を倒して得られる【経験値】が一定値に達すると【レベル】が上昇し、各ステータスが上がる(=強くなる)システムを採用。最高レベルは30。ステータスは【HP】【MP】【ちから】【すばやさ】がある。ちから・すばやさと装備品に基づいて【こうげき力】【しゅび力】が算出される。 主人公の名前によって初期能力値と成長パターンが異なり、同じレベルでもステータスに違いが現れてくる。 【呪文】は10種類あり、これもレベル上昇によって習得する。 移動中 移動画面はトップビュー方式で、主人公を上下左右に移動できる。Aボタンでコマンドウィンドウを開き、コマンドを選択することで様々なことができる。 主人公をはじめとするキャラクターに横やうしろを向いたパターンがなく、横方向に歩くときも前を向いたまま。このため【はなす】コマンド実行時は方角を指定する必要がある。その代わり、主人公が武器や盾を装備していると、それがフィールド上の主人公のグラフィックにも反映される。 階段は自動昇降せず、上に乗って【かいだん】コマンドの使用が必要。 宝箱を開けるときは【とる】、それ以外の地面からアイテムを取るときは【しらべる】を用いる。 ダンジョンの中は真っ暗で、何もしないと何も見えない。視界を広げるには道具【たいまつ】か呪文【レミーラ】を使う。 重要アイテムがダブることは無いものの、【宝箱】は一度そこを出て入り直すと復活するため何度でも取ることができる。 フィールド上の山地を移動するときはスクロールが若干遅くなる。 戦闘 フィールドやダンジョンを歩いているとランダムで戦闘が発生する【ランダムエンカウント】方式。 モンスターはウィンドウ内に表示され、フィールド上のみ背景画像が表示される。 戦闘はタイマン。コマンド(たたかう・じゅもん・どうぐ・にげる)を入力し、主人公と敵モンスターが交互に行動する対話型のシステムである。 戦闘に関係の無いアイテムは戦闘中に使用できない。 主人公の攻撃のみ一定確率で【会心の一撃】になることがあるが、今作では会心が出たと思ったら避けられてミスになるという場合もある。 アイテム関連 装備品は武器・鎧・盾があり、道具とは別に管理される。装備品を入手するとそれを自動的に装備し、それまで装備していたものは自動的に売却されるか捨ててしまう。(【りゅうのうろこ】など装飾品は道具扱いで、使うと装備できる) 【呪い】の装飾品を装備するとラダトーム城に入れなくなる。呪いの解除はラダトーム城下町の老人にしてもらうしかない。 【やくそう】と【かぎ】は一度に6個までまとめ持ちができる。「かぎ」は使い捨てで、鍵屋で購入する。 施設 登場する施設は【宿屋】【武器と防具の店】【道具屋】のほか、特定のアイテムだけを専門に扱う【鍵屋】【聖水屋】がある。 その他 ローラ姫を助け、城に連れ帰る前に宿屋に泊まると【ゆうべはおたのしみでしたね】という特別なセリフを聞く事が出来る。 低容量にもかかわらずこんなセリフを入れる堀井氏の拘りは続編でもちょくちょく見かける。 舞台 【アレフガルド】と呼ばれる国が本作の舞台。 王のいる【ラダトーム】城を中心として6つの町村(1つは廃墟)、5つのダンジョン、2つのほこらが存在する。 地形はラダトームから東の【マイラ】、西の【ガライの町】、南の【メルキド】までが陸続きとなっている。 南東部の【リムルダール】は離れ島だが、本作には船はなく、海の下に掘られた洞窟経由で行き来する。 そして中央の小さな島には【竜王の城】がある。 スタート直後から見えるが、乗り込むにはリムルダール側からアイテムで橋を架けなければならない。 ストーリー プロローグ かつて、アレフガルドは大魔王の手によって闇に閉ざされていたが、大魔王は伝説の勇者ロトによって倒され、魔物たちも【光の玉】によって封印された。 それ以来アレフガルドは平和が続いていた。 月日は流れ…。ラルス16世の治める時代に、アレフガルドに再び邪悪なる者【竜王】が現れた。 竜王はラダトームから光の玉と【ローラ姫】を奪い、アレフガルドは再び魔物の徘徊する世界となった。 竜王に戦いを挑んでいった者はいたが、生きて帰ってきた者は一人もいなかった。 そんな中、予言者【ムツヘタ】が、勇者ロトの血を引く者が竜王を滅ぼすであろうと予言した。 そして予言どおり、その勇者―すなわちこの物語の【主人公】―が現れた。 シナリオ シナリオとはいっても、本作ではスタートからエンディングまでのストーリーが明確に組み立てられている訳ではなく、ただ「竜王を倒す」という当初からの目的を達成すれば良い。 それには竜王の島に渡るのに必要な【たいようのいし】【あまぐものつえ】【ロトのしるし】の3品を集める必要がある。 自由度は後の作品に比べると非常に高い。 なにしろ、一定条件を満たさないと越えられない関所のような場所が無いため、理論上は竜王の城を除く全ての場所にスタート直後から行けてしまう。 ただし、出現モンスターはラダトームから離れるにつれて強くなっていくため、 敵を倒してレベルを上げ、稼いだお金で装備を強化していきながら徐々に足を延ばしていく、といったことを繰り返す必要がある。 また、各種キーアイテムは【かぎ】が必要な場合が多いため、まずは鍵屋のあるリムルダールを目指すことが最初の大きな目標となる。 なお、主人公には「竜王を倒す」という最終目標以外に「ローラ姫を助ける」という使命もある。 彼女を助ければロトのしるしの入手も幾分楽になるが、助けなくてもロトのしるしは入手でき、ゲームクリアも可能である。 これほどにまで第1作は自由度が高いのだ。 移植・リメイク MSX版・MSX2版 FC版から約半年後に移植された。 ゲーム内容はFC版と同じだが、マシン性能の都合上、サウンドやグラフィックに違いが見られる。 NES版 FC版の海外移植版。タイトルは "DRAGON WARRIOR"。 メッセージが英語に変更されただけにとどまらず、以下の点が変更されている。 主人公の名前はアルファベット8文字まで。 復活の呪文に代わってバッテリーバックアップによる【冒険の書】を採用。 キャラのグラフィックが変更され、横・後ろを向いたパターンが追加された。これによって「はなす(TALK)」の方角指定が削除。 フィールドに海岸線が追加された。 SFC版 「ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ」として、1本のソフトにⅠとⅡの2作を収録して発売された。 容量はⅤと同じ12メガビット。 当時の最新作であるⅤをベースにリメイクされており、システムやグラフィックが洗練されたが、キャラのサイズはFC版と変わっていない。 BGMもオーケストラ版に基づいてリニューアルされ、またソフトがⅡとセットであることから、一部ⅡのBGMも使用されている。 ゲームバランスにも介入がなされており、難易度が下げられているほか、町の人の配置やセリフも一部変更され、わかりやすくなっている。 以下に主な変更点を挙げる。 全般キャラの名前がⅤと同じ仕様になり、カタカナが使えるようになった。 NES版と同じく冒険の書を採用。 キャラクター関連【みのまもり】のステータスが追加され、守備力の計算方法が変更。 移動中【便利ボタン】の追加。 宝箱はⅢ以降と同様に一度しか中身を取れなくなった。これに伴い一部の宝箱の中身が変更。 戦闘敵側に対する攻撃・呪文のアニメーションの追加。フィールド以外でも背景が表示される。 Ⅱ以後と同様、すばやさが行動順位に影響するようになった(必ず交互とはならない)。 敵のステータス・行動パターンなどが変更。敵から得られる経験値・ゴールドが全体的に増加。 敵側にもMPの概念が登場。 アイテム関連ステータスを上昇させる種・木の実の追加。 武器・防具はⅡ以降と同様に通常アイテムと同じ扱いとなり、【そうび】コマンドで装備する。 「せいすい」「たいまつ」を戦闘中に使用可能になった。また【ほのおのつるぎ】を戦闘中に使うとギラが発動するようになった。 マップ・シナリオ関連竜王の城の周辺が変更され、城が高台の上に築かれた。 ダンジョンのマップがⅡ以降にあわせて大型化。また岩山の洞窟、竜王の城の構造が変更された。 竜王の質問で誤った選択肢を選んだ場合、リムルダールの宿屋に戻されるようになった。 【ゆうてい】など実在人物のゲスト出演がすべて削除。 【毒の沼地】の色が深緑色から紫色に変更(以降発売の作品にも反映)。 施設【預かり所】が追加。 リムルダールでは従来無かった道具屋が追加。 GB版 SFC版と同じくⅠ・Ⅱのセットで発売された。 基本的にはSFC版を踏襲している。 グラフィック面ではSFC版よりも劣っているが、携帯機で遊びやすいような工夫がされている他、同じGBであるDQMから一部音楽等を流用している。 その他の変更点は下記程度のわずかなものとなっている。 ラダトームが竜王たちに襲われるオープニングシーンが追加(静止画像)。これは後述のガラケー版・スマホ版には無い。 どこでもクイックセーブができる【中断】機能を初搭載。ただし、ダンジョン内で中断の書でセーブした場合、再開時には入り口まで戻されてしまう。 ガラケー版 合併後のスクウェア・エニックスによりFFⅠと同時に配信が開始された。 ほぼSFC版のベタ移植。グラフィックはSFC版Ⅲに似たものとなり、キャラの等身が大きくなった。 サウンドはGB版準拠。 最大レベルが50に変更され、それに伴って呪文習得レベルも変更されている。 また簡単なヘルプ機能が追加された。 スマホ版 「ドラゴンクエスト ポータルアプリ」とともに配信開始され、同アプリの起動ボタンからゲームを起動する方式。 当初は期間限定で無料配信され、iOS版・Android版を合わせて最初の1日で100万DL、無料期間内に合計300万DLを記録した。 内容はやはりSFC版がベースで、グラフィックはガラケー版準拠、BGMはリニューアルされた。 縦持ちで片手でも操作できることを念頭に置いて作られており、主人公を移動させるタッチパッドの位置をカスタマイズ可能な仕様となっている。 配信当初はSFCと同様に半キャラ単位の移動であったが、 コントローラのような「ボタンを押し込む」感覚のないツルツルのスマホディスプレイのタップでは小回りが利きにくく、 この点で操作性の悪さを指摘する声が多く挙がった。 後のバージョンアップにより1キャラ単位の移動に変更されている。 従来機種との相違点は以下の通り。 オートセーブ機能を搭載。 最大レベルは30に戻った。 初期所持品に【たけざお】が追加。 世界地図の表示機能を搭載。最初から利用できる。 地面にアイテムが落ちている場所などが、何もしなくても光るようになった。 物や人に接近したときに「!」マークが表示され、その方向を向かなくても会話などが可能になった(バージョンアップ後)。
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図鑑のトップページへ戻る No. 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 レーダー その他 タグ検索 覚醒 スキル No.001-No.051-No.101-No.151-No.201-No.251-No.301-No.351-No.401-No.451- No.501-No.551-No.601-No.651-No.701-No.751-No.801-No.851-No.901-No.951- No.1001-No.1051-No.1101-No.1151-No.1201-No.1251-No.1301-No.1351-No.1401-No.1451- No.1501-No.1551-No.1601-No.1651-No.1701-No.1751-No.1801-No.1851-No.1901-No.1951- No.2001-No.2051-No.2101-No.2151-No.2201-No.2251-No.2301-No.2351-No.2401-No.2451- No.2501-No.2551-No.2601-No.2651-No.2701-No.2751-No.2801-No.2851-No.2901-No.2951- No.3001-No.3051-No.3101-No.3151-No.3201-No.3251-No.3301-No.3351-No.3401-No.3451- No.3501-No.3551-No.3601-No.3651-No.3701-No.3751-No.3801-No.3851-No.3901-No.3951- No.4001-No.4051-No.4101-No.4151-No.4201-No.4251-No.4301-No.4351-No.4401-No.4451- No.4501-No.4551-No.4601-No.4651-No.4701-No.4751-No.4801-No.4851-No.4901-No.4951- No.5001-No.5051-No.5101-No.5151-No.5201-No.5251-No.5301-No.5351-No.5401-No.5451- No.5501-No.5551-No.5601-No.5651-No.5701-No.5751-No.5801-No.5851-No.5901-No.5951- 御三家カラードラゴン○○りんカーバンクルゴブリンオーガ・修験鬼ファイター・ナイトデビルキメラ忍び精霊ゴーレム魔剣士女の子(回復娘)玩具龍攻撃態勢(英雄)スキルLvアップ用モンスター幻獣枠メタドラペンドラムギドラノエルドラゴン進化用たまドラ潜在たまドラ○○ピィぷれドラ○○タン元スペダン龍魔石龍ナンバードラゴン常設Dボス降臨ボス晩成型ドラゴン精霊族フルーツドラゴン童話龍剣士旧特典モンスター分類不能希石レア希石:火レア希石:水レア希石:木レア希石:光レア希石:闇 ゴッドフェス限定・元ゴッドフェス限定 一覧 オーディンメタトロンソニアカーリー時女神龍契士獣魔和龍喚士鋼星神フェンリル龍神魔爵アテン日本由来クトゥルフ系ネイコットン争女神大魔女フェス限化降臨モンスター龍刀士クロノマギアメノア シリーズ神 西洋神新西洋神西洋神第3弾和神新和神インド神新インド神北欧神話エジプト神話新エジプト神天使新天使悪魔四獣の神英雄神三国の神新三国の神戦国の神新戦国の神戦国の神第3弾星機の神新星機神明王の神ケルトの神メソポタミアの神 その他 ドラゴンライダー忍者色違いヴァルキリーパズドラZマジシャン鎧騎士魔導書勇士新勇士幻獣ライダー機導龍機導獣パズバトコラボ大賢龍宝石姫伝説の英雄元フェス限定 コラボガチャあり CDコラボ神羅万象チョココラボエヴァコラボアイルーコラボバットマンコラボHUNTER×HUNTERコラボハローキティコラボパズバトコラボドラゴンボールコラボ聖闘士星矢コラボビックリマンコラボDCコミックスコラボぷぎゅコレコラボ北斗の拳コラボB-side Labelコラボファイナルファンタジーコラボデュエル・マスターズコラボ進撃の巨人コラボサンデーオールスターズコラボクローズコラボBLEACHコラボるろうに剣心コラボキン肉マンコラボマガジンオールスターズコラボモンスターハンターコラボ鋼の錬金術師コラボKOFコラボ幽☆遊☆白書コラボペルソナコラボマジック:ザ・ギャザリングコラボパワプロコラボガンホーコラボガチャ銀魂コラボソードアート・オンラインコラボ仮面ライダーコラボ妖怪ウォッチWコラボFate/stay 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HP強化攻撃強化回復強化火ダメージ軽減水ダメージ軽減木ダメージ軽減光ダメージ軽減闇ダメージ軽減自動回復バインド耐性暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性火ドロップ強化水ドロップ強化木ドロップ強化光ドロップ強化闇ドロップ強化回復ドロップ強化操作時間延長バインド回復スキルブースト火属性強化水属性強化木属性強化光属性強化闇属性強化2体攻撃スキル封印耐性マルチブースト神キラーマシンキラー悪魔キラードラゴンキラー回復キラー攻撃キラー体力キラーコンボ強化ガードブレイク追加攻撃チームHP強化チーム回復強化ダメージ無効貫通覚醒アシスト超追加攻撃スキルチャージバインド耐性+操作時間延長+雲耐性操作不可耐性スキルブースト+HP80%以上強化HP50%以下強化L字消し軽減L字消し攻撃超コンボ強化コンボドロップスキルボイスダンジョンボーナス ■攻撃系 ダメージダメージ+吸収ダメージ+自傷割合ダメージ固定ダメージ ■回復系 体力回復バインド回復覚醒無効状態回復 ■デバフ系 ターン遅延防御減少毒属性変化 ■盤面変化系 目覚めドロップロックドロップロック解除 ■強化系 ドロップ強化全体攻撃コンボ加算 ■ギミック無効化系 ダメージ吸収無効化属性吸収無効化ダメージ無効貫通消せないドロップ回復 ■パラメータ強化系 属性エンハンスタイプエンハンス回復力エンハンス覚醒数エンハンス ■防御系 ダメージ軽減 ■操作補助系 操作時間延長時間停止 ■ドロップ変化系 シングル変換ダブル変換列変換ランダム変換全ドロップ変換ドロップリフレッシュ特定型ドロップ生成 ■変換先ドロップ 火ドロップ水ドロップ木ドロップ光ドロップ闇ドロップ回復ドロップお邪魔ドロップ毒ドロップ ■その他 4ターン以下のスキル反撃ランダム効果ヘイストリーダーチェンジ落ちコン無効ルート表示 ↑カテゴリを選んでください モンスター図鑑 No.5164 元癌陀羅国元首・黄泉 元癌陀羅国元首・黄泉 No.5164 レア度 7 レベル 1 最大Lv99 スキル 魔古忌流煉破反衝壁 進化素材 コスト 36 HP 4055 ターン(最短) 19(14) タイプ 悪魔/攻撃 攻撃力 2308 Lスキル 頭の中が真っ白になって気持ち良かったぞ 主属性 闇 回復力 120 進化元 黄泉 編集 副属性 木 EXP 400万 4,000,000 進化先 黄泉(退化) 覚醒 バインド耐性 / バインド耐性 / スキルブースト / スキルブースト / スキル封印耐性 / 操作時間延長 / 操作時間延長 / HP50%以下強化 / HP50%以下強化 超覚醒 コンボ強化 / HP50%以下強化 / ダメージ無効貫通 生息地・入手方法 進化のみ(進化素材:闇の番人、神化の碧面、ダブミスリット、闇の希石【中】、木の希石【小】) 進化・合成情報 進化:黄泉 究極進化(元癌陀羅国元首・黄泉) 同スキルモンスター黄泉 覚醒スキル 超覚醒(ランダムで1つ、効果はソロプレイ時のみ) スキル・Lスキル スキル:魔古忌流煉破反衝壁回復、お邪魔、毒ドロップを闇ドロップに変化。1ターンの間、受けるダメージを無効化。 Lスキル:頭の中が真っ白になって気持ち良かったぞ闇属性のHPが2倍。HP50%以下で受けるダメージを軽減。4コンボ以上で攻撃力が上昇、最大15倍。 備考 レベル限界突破、超覚醒可能。 来歴 2019年3月11日実装。( 公式告知 ) コメント 1年以上前で既にエドが使われてたし50以下軽減も25%。目玉キャラとして悪くはないが当時でも大騒ぎするほどの性能には見えないわ。高難度の99%先制でたぶんジリ貧になるヤツだし -- 2019-03-10 11 47 19 HP2倍の50%以下で25%軽減だから、雑に計算するとLFで実質HP5.5倍相当。HP1.5倍かつ軽減リーダーがLF4倍相当と考えるとそれなりに高い。因みに闇メタはLF9.35倍相当。覚醒スキル的にもHP50%以上分はおまけと考えて3.5倍+α程度と見るのが妥当か。発狂で虚無使ってこない敵なら無効スキルを活かして脳筋ツーパンも良し。ただし無効貫通するなら最大倍率出すのが難しいかもしれない。超覚醒がどれも攻撃的でハズレが無いのは良い -- 2019-03-10 23 31 09 新ダイヤではムクロよりコッチの方が当たりだと思うのだが違うかな( ˘•ω•˘ ) -- 2019-03-12 09 09 24 躯ってポチポチ周回にしか使い道が見出だせないからね、先制飛んできたら終わりだもの -- 2019-03-13 04 34 45 4コンボ3倍-10コンボ15倍の2倍刻みだから実際には11倍以下で止まりがちで見た目以上に火力が出ない。かといって7×6の相方枠になろうとしたら豪鬼とかいうぶっ壊れ対抗馬が… -- 2019-03-14 05 06 48 ↑ 仮に10倍程度が平均(自分が使う場合)でもHP2倍で防御補正まであるのが強いんよ。パズル巧い人はワンパン狙いだから攻撃重視だが、パズル下手な人は削ってからの無効貫通なんで防御力が高い方が使いやすい(・ω・) -- 2019-03-14 05 17 21 これで無効貫通でトドメ刺すってなったら二色陣に宝石エンハにコンボ+3とか揃えたフル介護体制が必要になりそうだ -- 2019-03-15 18 50 47 ↑ 発狂があったとしてもダメ無効は削りが鈍いのでかなりまで削れる。かなり安全な削りでも発狂ラインの10%位はまでは近づける。コイツは4倍+無効貫通でしかもLFだから十分削り切れる。つまり敵の30%位は7コンボやそこらで十分削り切れる。無論エンハはあった方がより確実。コンボ加算しないと7コンボ出来ないという前提なら、それはもうどのキャラ使っても厳しい。黄泉とは関係の無い話になる( ¯•ω•¯ ) -- 2019-04-08 20 25 35 ↑2 しかも黄泉の場合はLFで既に無効貫通が用意されてるのだから、サブとアシストの自由度が高い。つまり無効貫通の為にかなりのリソースを割けるという面もある。単純にリーダースキルだけで論実のは愚かという事だろう( ¯•ω•¯ ) -- 2019-04-08 20 41 28 LF黄泉で50%以下強化発動してても7コンボ無効貫通に落ちコン来なかったら黄泉単体で出せるのは1700万程度だぞ。今時の無効ラインに届きもしない貫通火力で何をしようと言うんだ… -- 2019-04-10 22 33 53 コメント すべてのコメントを見る
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プロ野球@2ch掲示板に存在したスレッド。中日ドラゴンズの選手によるバトルロワイアル。プロ野球ロワの草の根的存在である。 01・2002・2004の三種類が存在し、うち01・2002は完結済。 2004は2011年まで更新が続いていたが、あまりの年代剥離からか書き手消滅により未完。 外部リンク ■支援サイト 中日ドラゴンズバトルロワイアル 2001年版マーダー名鑑(プロ野球板バトルロワイアルマーダー名鑑) 中日ドラゴンズバトルロワイアル 2002年版マーダー名鑑(プロ野球板バトルロワイアルマーダー名鑑) ■スレッド(ログ) 中日ドラゴンズバトルロワイアル01 中日ドラゴンズバトルロワイアル(野球バト総合Wiki) 中日ドラゴンズバトルロワイアルその2(野球バト総合Wiki) 中日ドラゴンズバトルロワイアル第三章(野球バト総合Wiki) 復活!中日ドラゴンズバトルロワイアルその4(野球バト総合Wiki) 中日ドラゴンズバトルロワイアル第五章~ENDING~(1)(野球バト総合Wiki) 中日ドラゴンズバトルロワイアル2002 中日ドラゴンズバトルロワイアル第五章~ENDING~(2)(野球バト総合Wiki) 中日ドラゴンズバトルロワイアル第五章~ENDING~(3)(野球バト総合Wiki) 中日ドラゴンズバトルロワイアル第五章~ENDING~(4)(野球バト総合Wiki) 中日ドラゴンズバトルロワイアル第六章(野球バト総合Wiki) 中日ドラゴンズバトルロワイアル2004 中日ドラゴンズバトルロワイアル第七章 中日ドラゴンズバトルロワイアル第八章 中日ドラゴンズバトルロワイアル第九章 中日ドラゴンズバトルロワイアル第十章 中日ドラゴンズバトルロワイアル第十一章 中日ドラゴンズバトルロワイアル第十二章 中日ドラゴンズバトルロワイアル第十三章 臨時投下場所
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【DDON】覚者とポーンの組み合わせ なかなかパーティが組めない管理人です。 きっと他にも多いに違いないという事で覚者のジョブとポーンのジョブの組み合わせはどれがいいのか書いていきます。 ポーンと一緒に遊ぶ場合のポイントとして、薬1個で覚者とポーン両方が回復するという点がある。 薬ガブ飲みで遊ぶことが多くなると思うので常日頃からストックは切らさないようにするのが大事。 プリーストの場合 ポーンはシールドセージがおすすめ。 タゲさえ持ってくれればいいのでスキル無し推奨。 火力は覚者のブラストビットやセラフィムフラップで出す。 シールドセージの場合 とりあえずハンターポーン。爆発矢が当たればラッキーぐらいのノリだが、リザードマン相手にはやたら正確に弱点を狙ってくれるw プリーストポーンは自分が使うほど有能に動いてくれないのでこまめに命令出せる覚者でないと厳しいと思う。 ファイターの場合 ハンターの場合
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8月 追加されたドラゴン クマノミドラゴン オーシャンドラゴン ペリドットドラゴン 期間限定ドラゴン配合 夏 レア度 名前 素材1 素材2 ☆4 バケーション ☆3シード ☆3ストーム ☆4 サンフラワー ☆4バケーション ☆5サンライズ ☆5 サマー ☆4サンフラワー ☆4サンフラワー ☆4 ハワイアン ☆3ストーム ☆3パイレーツ ☆5 クマノミ ☆4ハワイアン ☆4サンフラワー ☆5 ペリドット ☆4プラントLv.15 ☆4サンダーLv.15 ☆5 オーシャン ☆5クマノミ ☆5クマノミ
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ロックドラゴン 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 赤 6 6 4 普通 ドラゴン族■【戦場・待機所】イニシアチブは相手側に移動しない 主導権の流動を施錠する岩石竜。 ver0.41の新登場カード。 戦場、もしくは待機所にロックドラゴンがいると、イニシアチブが相手に渡らなくなる。 河童によるイニ奪取も無効化される。 実装時点で初となる「戦場・待機所」のどちらかにいると発動する効果。戦場効果+待機効果と考えよう。 イニシアチブを常に握るということは、一度勝つと次の戦闘は不利になるルール制約を覆すことを意味する。 これが戦場に及ぼす影響は非常に大きく、出した瞬間から一方的な展開になることも珍しくない。 ver0.42でレベルが5→6に修正。ロック成功時の対処法の少なさから強すぎると判断されたようだ。 イニが相手に渡るタイミングは「こちらが戦闘に勝利した時」。 すなわち、ロックドラゴンによる恩恵を得るには、この効果の影響下で勝利することが必要になる。 イニがすでに相手にある場合は奪取できないため、こちらにイニがある状態でスタートするのが基本。 先に攻撃できる状態を保ち、イニを利用して戦況を打破するプレイングを封殺する。 戦場に限って見ると、自身のアタッカーに常に先攻を付与する効果に近い。 さらに自アタッカーが先攻持ちであれば、相手の速度に依らず常に先手を取ることができることになる。 使用効果で先攻を付与できない赤マントとの相性が非常に良く、使用効果のロックと合わせて完封も狙える。 赤マント→ロックドラゴンと順に出すだけで、先攻や高HPのクリーチャーを持たないデッキはほぼ沈黙する。 ロックドラゴンを採用する際は一つの流れとして必ず持っておきたいコンボ。 相手の先攻を無視する狼男、待機所にロックドラゴンを複製して効果を維持するミミック等も好相性。 上述のロックドラゴン+赤マントを仙人で実現するのも良いだろう。 赤墓荒らしも赤マントと一緒に恩恵を得ることを期待しているし、狼男も同時に株価が上がることとなった。 使用効果、勝利効果、敗北効果の適用順に干渉する点も見逃せない。 イニありで相手の攻め手を奪うようなカードがより強力に機能するようになる。 即破壊やバウンス関連でアタッカーを強化前に排除する、忍者等のアタッカーを参照する使用効果の無効化など。 サメやクジラのような使用効果の妨害をイニありで継続できるのはなかなかのインパクトがある。 相手から見ると、使用効果への干渉や無効の付与はイニが得られなければその効果を十分に発揮できない。 それらのカードの影響力を下げるような働きもあると言える。 クリーチャーとしてはドラゴン族なので、竜使いなどの援護を受けられる。 レベル6で6/4はサイズとしては大きいとは言えないが、自身の効果を活かした戦いができるのは大きな強み。 ギャンブラーで出せればコストを踏み倒しつつ奇襲、かつイニの移動を阻止でき、確実性こそ低いが手段としては有用だろう。 一方で勝てなければ恩恵が得られない関係で、無傷で対処された場合の被害が大きい。 出すからには、厚めの補助を送って守ってやることを考えたい。 一旦出てしまえば戦場へのプレッシャーは大幅に増すものの、コスト6ゆえに出し方が課題になる。 アタッカーで先手を取るだけなら翼竜でほぼ間に合うため、高いコストをかけてロックドラゴンを出す意義は薄い。 むしろイニなしの状態では相手の攻撃に先攻することができず、その点では劣ってしまっている。 水先案内人などで直接呼ぶという方針も考えられるが、出せるならイフリートの方が有用なケースの方が多い。 補助面ではイニありで有用な使用効果は強力なものが多い反面、魔力的に厳しいことが多くかわし手が枯渇しやすい。 クルスルーやバーン回避といったデッキが相手の場合、イニが相手に渡らないことで逆に弄ばれてしまう危険もある。 待機所でも効果を発揮できるのは確かに脅威だが、それはそれでビホルダーやコボルトの標的になる。 補助なしで勝てる可能性が高いタイミングで出し、出したターンのイニ移動の阻止を狙うのが良いだろう。 そのまま連勝できればロック状態に持ち込めるし、次のターンに排除されても使用効果を妨害しつつ先手を取れることになる。 状況次第で非常に強固なロック効果を発揮する反面、抜け道が多くそれを活かすことが難しい。 強力な使用効果でサポートを狙うデッキが相手の場合には、イニがほとんど意味をなさない状況になることも多い。 一方で戦闘に限るなら、翼竜にできないことを実現しない限りこのカードを採用するメリットがない。 赤マントとの強烈なシナジーを活かすことはほぼ必須だろう。 それをちらつかせつつ、相手に動きを強制させることで有利にプレイを運ぶことを意識したい。 6/4の疑似先攻持ちと見れば、単体としてのクリーチャーとしてのパワーは十分にあると言える。 見た目はRock(岩石)、効果はLock(施錠)と2つのロックをかけたネーミングであると思われる。 関連項目 戦場効果(その他)関連 ドラゴン族関連 意見所 名前 コメント